Fyzické výkony

Tato kapitola obsahuje pravidla pro běžné fyzické úkoly, důležité pro dobrodruhy. Pokud tu něco popsáno není, tak si hoď na OB pokud je rozhodující přesnost a na ZD pokud rozhoduje odolnost. Při určení váhy, kterou postava pohne, použij Zdvih. Rychlost by měla být v poměru k Základnímu pohybu postavy.

Slézání

Při slézání čehokoliv náročnějšího, než je žebřík si hoď proti dovednosti Šplh (str. 14). Standartní hodnotou je OB-5. Úpravy hodu závisí na obtížnosti lezení. V každém případě si ale od hodu odečti také svou úroveň naložení. Rychlost při boji v tabulce níže také stojí 1 BU za každý hod proti Šplhu.

Hoď si v okamžiku kdy lézt začínáš a poté každých 5 minut. Neúspěch znamená pád (viz Padání, str. 32). V případě že se jistíš lanem a nepadl ti kritický neúspěch, spadneš jen podle délky lana.

Typ lezení Úprava V boji Běžná
Po žebříku nahoru neháže se 3 příčky/sek. 1 příčka/sek.
Po žebříku dolů neháže se 2 příčky/sek. 1 příčka/sek.
Běžný strom +5 1 stopa/sek. 1 stopa/3 sek.
Běžná hora 0 1 stopa/2 sek. 10 stop/min.
Kamenná stěna -3 1 stopa/5 sek. 4 stopy/min.
Moderní budova -3 1 stopa/10 sek. 2 stopy/min.
Po provaze nahoru -2 1 stopa/sek. 20 stop/min.
Po provaze dolů (bez vybavení) -1 2 stopy/sek. 30 stop/min.
Po provaze dolů (s vybavením) -1 12 stop/sek. 12 stop/sek.

Pochod

Rychlost chůze terénem závisí na pozemní pohyblivosti. Začni se svou základní pohyblivostí a podle okolností ji sniž kvůli naložení (Naložení a pohyb, str. 22), zranění (Obecná zranění, str. 29) a vyčerpání (Ztracené body únavy, str. 31). Pokud výslednou pohyblivost vynásobíš deseti, získáš počet mil, které postava ujde za den v ideálních podmínkách.

Při úspěchu v hodu proti dovednosti Pochod ujde postava o 20% více. Háže se každý den. Pokud vede družinu postava s dovedností Vůdcovství 12 a více, může si skupina jednou hodit proti průměrné hodnotě jejich Pochodu. (Standartní hodnota Pochodu pro ty, kteří ho nestudují je ZD-5.) Při úspěchu dokáže celá družina ujít o 20% větší vzdálenost.

Jakmile víš ideální vzdálenost za den, uprav ji podle následujících podmínek:

Velmi špatné: Hluboký sníh, hustý les, džungle, hory, jemný písek, nebo bažina. x0,2.

Špatné: Les, kopce, nebo nerovný povrch (vč. řek). x0,5.

Běžné: Řídký les, nebo nízké kopce. x1.

Dobré: Udusaná poušť, nebo rovinaté pláně. x1,25.

Nepříznivý vliv počasí - déšť, sníh, nebo led - často tuto hodnotu snižuje dále.

Skákání

Pokud chceš skočit přes něco výrazně menšího než ty, Gm by měl prostě říct: "V pořádku, přeskočil jsi to." a pokračovat ve hře. Úspěch takových skoků je automatický. Pokud jde ale o vážnou překážku, nebo ji tam GM dal záměrně, použij následující pravidla.

Doskok

Vzdálenost, kterou je postava schopna přeskočit, závisí na základní pohyblivosti a to následovně:

Skok do výšky: (Základní pohyblivost x 6) - 10 palců. Příklad: postava se základní pohyblivostí 6 skočí z místa do výšky 26 palců (65 cm). Při skoku s rozběhem si přidej ke své základní pohyblivosti počet metrů rozběhu, přičemž výsledná výška nesmí být nikdy větší než dvojnásobek výšky skoku z místa.

Skok do dálky: (Základní pohyblivost x 2) - 3 stopy. Příklad: postava se základní pohyblivostí 6 skočí z místa do dálky 9 stop (3 metry). Při skoku s rozběhem si přidej ke své základní pohyblivosti počet metrů rozběhu, přičemž výsledná vzdálenost nesmí být nikdy větší než dvojnásobek vzdálenosti skoku z místa.

Zvednutí a posunování

Jakou váhu dokáže postava uzdvihnout a pohnout s ní závisí na základním zdvihu. Pokud to je rozumné, může GM sečíst BL (nikoliv SL) několika postav, které společně např. nesou nosítka, nebo tlačí vůz.

Zdvih jednoruč: 2xZZd (zabere 2 vteřiny).

Zdvih obouruč: 8xZZd (zabere 4 vteřiny).

Strkání a převalení: 12xZZd. Tuto hodnotu zdvojnásob při pokusu s rozběhem. Pokud se jedná o špatně vyvážený objekt, může GM toto číslo ještě upravit, takže ho jde převrhnout snadněji.

Nesení na zádech: 15xZZd. Tímto způsobem můžeš tedy nést víc než jsi schopen uzdvihnout, ale za každou sekundu, ve které je naložení větší než 10xZZd (tedy větší než Velmi vysoké), ztrácíš 1 bod únavy.

Malé posunutí: V závislosti na povrchu a tvé opoře můžeš posunout, nebo rozhoupat 50xZZd váhy.

Běh

Rychlost postavy při běhu je rovna její základní pohyblivosti, upravené podle naložení - viz Naložení a pohyb (str. 22). Sprint je běh ze všech sil. Sprintovat můžeš v případě, že běžíš alespoň dvě vteřiny přímo. Po jedné vteřině běhu si můžeš ke své pohyblivosti přidat 20%. Pokud má tedy postava pohyblivost 7, může sprintovat rychlostí 8,4 metrů/sek. poté, co jednu sekundu běží rychlostí 7 m/s.

Pokud chceš běžet delší vzdálenost, chceš asi šetřit síly abys nepadl vyčerpáním. Rychlost takového vytrvalostního běhu je v právě poloviční, než rychlost sprintu.

Každých 15 sekund sprintu, nebo každou minutu vytrvalostního běhu si hoď proti HT. Pokud neuspěješ, ztrácíš jeden bod únavy. Pokud ti zbývá pouze 1/3 bodů únavy, nebo méně, tvá pohyblivost se při jakémkoliv běhu snižuje na polovinu; viz Únava (str. 31).

Plavání

Hoď si proti plavání kdykoliv se dostaneš do vody, která je ti nad hlavu a poté každých 5 minut. Odečítej si dvojnásobek naložení postavy; pokud jsi do vody vstoupil dobrovolně, přičti si 3. Pokud neuspěješ, ztrácíš 1 bod únavy a musíš si házet znovu každých 5 vteřin, dokud v hodu neuspěješ, nebo nejsi zachráněn, nebo tvé BU klesnou na 0 a neutopíš se. Po úspěšném hodu si hoď znovu už po 1 minutě. Při úspěchu začni zase házet každých 5 minut.

Bytosti žijící na souši, jako třeba lidé, mají pohyblivost ve vodě rovnu pětině základní pohyblivosti (zaokrouhleno dolů), vždy minimálně 1 metr za sekundu). Po každé minutě rychlého plavání si hoď proti HT, nebo proti Plavání (podle toho co je vyšší). Při neúspěchu ztrácíš 1 bod únavy. Pokud tvé BU klesnou na 1/3, nebo níže, tvá pohyblivost ve vodě se snižuje na polovinu, viz Únava (str. 31).

Házení

Házet můžeš cokoliv co jsi schopen uzdvihnout, tedy cokoliv s váhou do 8xZZd. Pokud nemáš předmět v rukou, musíš napřed provést jeden, nebo více manévrů Příprava, abys ho zdvihl. Na podrobnosti se podívej do odstavce Zvednutí a posunování výše.

V boji vyžaduje každý hod provedení manévru Útok, ať už se skutečně jedná o útok, nebo ne. Jednou rukou můžeš házet předměty vážící 2xZZd a méně; těžší předměty vyžadují hod obouruč. Pokud chceš zasáhnout nějaký cíl, hoď si proti OB-3, nebo jen proti OB, pokud chceš předmět hodit pouze do určité oblasti. Hod uprav jako obvykle podle velikosti, rychlosti a vzdálenosti cíle.

Tabulka vzdálenosti hodu

Abyste se ve hře zbytečně nezdržovali, může GM povolit jakýkoliv hod, který považuje za proveditelný... ale pokud potřebuješ přesnou vzdálenost hodu, použij tento postup:

Poměr váhy Úprava vzdálenosti
0,05 3,5
0,10 2,5
0,15 2,0
0,20 1,5
0,40 1,0
0,50 0,8
1,0 0,60
1,5 0,40
2,0 0,30
2,5 0,25
3,0 0,20
4,0 0,15
6,0 0,10
10 0,06
12 0,05

1. Poděl váhu předmětu svým základním zdvihem, čímž získáš "poměr váhy".

2. V tabulce si ve sloupci Poměr váhy najdi příslušný poměr váhy. Pokud je spočtená hodnota mezi dvěma hodnotami v tabulce, použij tu vyšší.

3. V příslušném řádku si ve sloupci Úprava vzdálenosti najdi příslušnou "úpravu vzdálenosti".

4. Svou SL vynásob získanou úpravou vzdálenosti. Tím získáš počet metrů, na které je postava schopna předmět hodit.

Tabulka zranění hodem

Vržené předměty způsobují úderné zranění, viz Tabulka zranění (str. 6), upravené podle váhy, jak je popsáno v tabulce níže. Zranění je obvykle drtivé. Vržený předmět (nebo postava) utrpí stejné zranění jako cíl; na zranění si hoď zvlášť pro cíl i pro vržený předmět.

Váha Zranění
do ZZd/8 Úderné, -2 za každou kostku
do ZZd/4 Úderné, -1 za každou kostku
do ZZd/2 Úderné
do ZZd Úderné, +1 za každou kostku
do 2xZZd Úderné
do 4xZZd Úderné, -1/2 za každou kostku (zaokrouhluj dolů)
do 8xZZd Úderné, -1 za každou postku