Hody na úspěch

"Hod na úspěch" je hod kostkami v případě, kdy potřebuješ "vyzkoušet" některou z dovedností, nebo vlastností. V některých případech si hážeš ty, v jiných háže GM za tebe. Můžěš si například házet proti Síle když zkoušíš zastavit zavírající se dveře.

Jak házet

Kdykoliv postava zkouší něco udělat (např. použít dovednost), hoď si třemi kostkami. Tomu se říká hod na úspěch. Za úspěch se považuje takový hod, jehož součet je menší nebo stejný jako číslo, které řídí tuto akci - obvykle dovednost, nebo vlastnost. V ostatních případech jsi v hodu neuspěl. Pokud například hážeš proti Síle a tvá SL je 12, potom hod 12 a méně znamená úspěch. Čím vyšší je tedy číslo proti kterému hážeš, tím snažší je uspět v hodu.

Hod 3, nebo 4 se vždy považuje za úspěch, zatímco hod 17, nebo 18 se vždy považuje za neúspěch, nezávisle na čísle proti kterému hážeš.

Za postavu, která provádí nějakou činnost, háže obvykle její hráč. GM se ovšem může rozhodnout hodit si v tajnosti - viz Kdy si háže GM níže.

Kdy házet

Aby se vyhnul zpomalení hry nekonečným házením, měl by GM vyžadovat hody pouze pokud...

GM by neměl vyžadovat hody pro...

Kdy si háže GM

Ve dvou případech háže místo hráče GM tak, aby hráč neviděl výsledek:

  1. Pokud si postava není sama jistá, zda uspěla, či nikoliv.
  2. Pokud by hráč neměl vědět co se děje.

Úpravy

Pravidla často přidávají úpravy určitého hodu na úspěch. Tyto bonusy a postihy ovlivňují číslo, proti kterému hážeš - "cílové číslo" - a nikoliv součet hodu kostkami. Bonusy vždy zlepšují šanci, zatímco postihy ji zhoršují.

Pokud například používáš dovednost Otevírání zámků ve tmě, může ti GM říct ať si při pokusu hodíš s postihem -5. Pokud máš dovednost Otevírání zámků 9, hážeš ve tmě proti 9 mínus 5, tedy proti 4.

Některé případy upravují situaci tak, že je následně výrazně snadnější, nebo obtížnější. Například, v popisu dobrodružství může být napsáno, že se zámek otevírá s bonusem +10, protože je primitivní a odfláknutý. Pokud máš Otvírání zámků 9, házel by sis proti 9 + 10, tedy 19. Jelikož nejvyšší možný hod 3k je 18, mohlo by se zdát, že úspěch je samozřejmý. Ale není to tak - viz Kritický úspěch a neúspěch, níže.

Pokud není uvedeno jinak, všechny úpravy se sčítají. Pokud by ses tedy pokoušel otevřít primitivní zámek ve tmě, započítávaly by se obě úpravy a házel by sis proti 9 - 5 + 10, tedy 14.

Základní dovednost a účinná dovednost

Tvá základní dovednost je skutečná hodnota dovednosti uvedená na tvém osobním deníku. Tvá účinná dovednost pro určitou činnost je tvá základní dovednost, snížená či zvýšená o všechny úpravy vztahující se k této činnosti. V předchozích prípadech s Otvíráním zámků je základní dovednost vždy 9, zatímco účinná ovednost je 4, 19, nebo 14.

Nesmíš si házet na úspěch, pokud tvá účinná dovednost je nižší než 3 a pokud se nejedná o hod na obranu (str. 28).

Stupeň úspěchu a neúspěchu

Jakmile určíš svou účinnou dovednost započítáním všech úprav k základní dovednosti, urči hodem 3k výsledek. Pokud je hozený součet menší nebo roven účinné dovednosti, uspěl jsi a rozdíl mezi účinnou dovedností a hodem je tvá výše úspěchu.

Příklad: Pokud je tvá účinná dovednost 18 a hodíš 12, uspěl jsi a tvá výše úspěchu je 6.

Pokud hodíš víc, než je tvoje účinná dovednost, neuspěl jsi a rozdíl mezi účinnou dovedností a hodem je výše neúspěchu.

Příklad: Pokud je tvá účinná dovednost 9 a hodíš 12, neuspěl jsi a tvá výše neúspěchu je 3.

Mnoho pravidel bere v úvahu výši úspěchu a neúspěchu a podle nich určují výsledky ve hře.

Kritický úspěch a neúspěch

Kritický úspěch je obzvlášť dobrý výsledek.

Když se ti podaří hodit kritický úspěch, GM rozhodne co se stane. Vždy je to něco dobrého! Čím nižší hod, tím lepší "bonus" ti náleží.

Kritický neúspěch je obzvlášť špatný výsledek.

Když si hodíš kritický neúspěch, GM rozhodne co se stane. Vždy je to něco špatného - čím vyšší hod, tím výsledek.

Opakované pokusy

Někdy máš na provedení určité věci jen jeden pokus (zneškodnit bombu, přeskočit propast, vyjmout slepé střevo, potěšit krále písní). Jiné věci můžeš provádět tak dlouho, dokud neuspěješ (otevřít zámek, chytit rybu, zkoumat jed). Jindy zase nezjistíš zda jsi uspěl, dokud není pozdě (přeložit text na staré mapě, objednat si ve francouzské restauraci, postavit loď). Pak jsou také případy, kdy jsi při neúspěchu zraněn, ale můžeš si dovolit několikrát neuspět (šplhat na skálu, udělat dojem na barbarského vůdce).

Podle selského rozumu by měl GM poznat o který případ se kdy jedná podle situace, ve které se dobrodruzi nachází.

Střet dovedností

Někdy nastane situace, kdy je pro vyřešení sporu potřeba porovnat vlastnosti, dovednosti, nebo jiné stránky postavy. Nemusí vždy zvítězit ten s vyšší dovedností, ale je to pravděpodobnější. "Střet dovedností" je rychlý způsob jak tyto soutěžní situace vyřešit bez nutnosti detailně je odehrát. Během střetnutí si každý zúčastněný hodí na úspěch proti danné dovednosti - se všemi úpravami - a porovná svůj výsledek s ostatními. Toto porovnání lze provést dvěma způsoby.

Rychlý střet

"Rychlý střet" se používá v případě soutěží, které se odbudou rychle, obvykle během sekundy, nebo dokonce okamžitě. Příkladem jsou třeba dva nepřátelé snažící se uchopit pistoli, nebo dva vrhači nožů, kteří se snaží zasáhnout terč co nejblíž středu.

Každý zůčastněný si hodí na úspěch. Pokud jeden uspěje a druhý ne, výsledek je jednoznačný. Pokud uspějí oba, vítězem je ten s větší výší úspěchu. Pokud oba neuspějí, vítězem je ten s menší výší neúspěchu. Stejné výsledky znmenají že nikdo nezvítězil (v předchozích příkladech by oba uchopili pistoli pistoli současně, nebo oba vrhači zasáhli terč stejně daleko od cíle.

Výše vítězství

Často je důležité jak moc porazil vítěz svého soupeře - úspěch o 5 proti neúspěchu o 5 znamená obvykle víc než úspěch o 2 proti úspěchu o 1! "Výše vítězství" je rozdíl mezi výší úspěchu vítěze a poraženého, pokud oba uspěli, nebo součet výše úspěchu vítěze a výše neúspěchu poraženého pokud ten neuspěl a vítěz ano, případně rozdíl mezi výší neúspěchu vítěze a poraženého, pokud oba neuspěli.

Normální střet

"Normální střet" je dlouhý souboj se spoustou kompromisů - například hospodská páka.

Každá postava si hodí na úspěch. Pokud jeden uspěje a ten druhý ne, vítěz je jasný. Pokud oba uspějí, nebo neuspějí, jejich vzájemná situace se nemění a hážou znovu, dokud jeden z nich neuspěje a ten druhý ano. V tom okamžiku vyhrává ten, který uspěl.

Herní čas strávený každým kolem střetu záleží na konkrétní činnosti a rozhoduje o něm GM. V boji bude každé kolo trvat sekundu... ale v knihovnické soutěži, kde na tom kdo najde nejasný odkaz závisí osud světa, může každé kolo trvat celé dny času.